# 文件与资源规范 - `gameFramework/`:可独立构建的 C++20 规则、V1 编解码、原生测试和固定第三方 JSON 头文件;不出现 UE 构建文件、反射宏或类型。 - `Source/GameFrameworkExternal/`:链接先由 CMake 生成的核心静态库,统一 Win64 / VS2022 / Release `/MD` / C++20 ABI。 - `Source/UEAdapter/`:宿主生命周期、原子文件存储、GUID、偏好与本地化转换。 - 运行性能采集使用 `Source/UEAdapter/` 的 `IronsPerformanceSubsystem`;面板、视口安全区域和 UI 命中变换使用 `Source/ueRouge/` 的 `IronsPerformanceOverlay`。运行诊断和用户偏好不写入 `gameFramework` 的进度数据;验收记录在 `Docs/QA/PerformanceOverlay/`。 - `Source/ueRouge/`:Actor、摄像机、Enhanced Input、物理事实、UMG 和表现。 - `Source/IronsEditor/`:仅编辑器使用的 MCP 原生工具与 UE 自动测试。 - `Content/IRONSPORE/`:地图、蓝图、UMG、导入模型/材质、纹理和声音;`Raw/` 中的运行时字体、本地化 JSON 和必要许可作为 NonUFS 随包分发。 - `SourceAssets/Blender/`:可编辑 Blender 源。`SourceAssets/Exports/Unity/` 保留本次迁移使用的 FBX 原件,目录名表示来源。建模修改和重新导出使用 Blender MCP。 - `SourceAssets/UI/`:SVG 原件;`SourceAssets/Derived/UI/`:确定性 PNG 派生。导入、移动、重命名 UE 资产通过引擎工具维护引用。 - `SourceAssets/ThirdParty/<发行方>/<资源包>/`:许可明确的原件与归档。作者、版本/日期、来源、SHA-256 登记在素材台账及 JSON 记录中,许可存入 `Docs/Production/Licenses/`。 - `Tools/Framework/` 与 `Tools/Unreal/`:构建、MCP、派生和验收入口;`Docs/QA/` 只保存实际验证及整理后的证据。 - `Builds/`、`Saved/`、`Intermediate/`、`Binaries/`、缓存、凭据和本地工作副本不提交。正式进度与 QA 进度隔离,文件操作须限定本工程完整路径。 存档 V1 约束、独立 MCP 会话、长时间性能测试安排和调试收尾遵循项目根目录 `AGENTS.md`。