# 本地仓库初始化与首次发布检查 2026-11-13,目标 `D:/vibeCoding/ueRouge`。初始分支 `main`,提交身份为用户指定的 RCiBot;远程地址由 Git remote 管理,地址中不携带凭据。用户已授权完成分组本地提交并正常推送至指定云端仓库。 ## 提交分组 1. `初始化 UE 项目版本管理与协作规范`:忽略规则、属性规则及项目协作约定。 2. `迁移独立 gameFramework 核心与 V1 存档规则`:独立源码、测试、CMake、核心构建工具、定义和固定 JSON 原件与许可。 3. `接入 UE 机甲搜打撤原型与性能面板`:UE 模块、配置、Content、可编辑源资产、本地化及 UE 工具。迁移与性能显示共用的控制器、界面和偏好代码整体保留已验收的依赖关系。 4. `归档迁移和性能面板验收资料`:使用说明、架构、实施记录、许可、素材台账及整理后的真实验收资料。 最终提交标识以 `git log` 为准;提交前逐组检查暂存区,推送前检查全部提交路径、远程引用和工作区状态,推送后核对远端 `main` 与本地 HEAD。 ## 范围与保护 - 不提交 Binaries、Intermediate、Saved、DerivedDataCache、Builds、IDE 缓存、工作副本、凭据和密钥。额外忽略 `Build/**/FileOpenOrder/`、流水线缓存及生成日志,保留将来合法的 Build 源资源入口。 - 发现默认 Android 文件服务设置中存在自动生成令牌。该服务不用于当前 Windows 原型:已在 `.uproject` 中明确禁用,并移除其服务配置块,防止下一次加载该插件时自动写回默认令牌。没有复制或输出令牌值。 - 通过 `.gitattributes` 保留 SourceAssets、Content、第三方核心头文件、原始许可和 QA 的实际字节;源代码采用统一文本规则。原件中已有的许可证空格保持原样,原件范围使用专门的空白检查规则,未改写许可或重新生成资源。 - 仓库中的 QA 选择最终通过的独立程序场景、多分辨率和必要人工验证;重复截图及完整中间尝试留在本机,通过 `.git/info/exclude` 排除。必要中间问题在原验收报告及[性能面板失败摘要](../PerformanceOverlay/FailureHistory.json)中保留。没有删除本地验收原件。 - 不复制 Unity 仓库、其工作区目录或含凭据的协作文件;不修改 Unity 仓库的历史、远程或身份。 ## 本次实际验证 - 禁用未使用服务后执行 UE Editor 配置与编译检查,结果 `Succeeded`;没有引擎源码或玩法改动。 - 从第二个本地提交导出实际已提交源码,独立使用 CMake / MSVC 构建 gameFramework,运行 [97 项行为检查](core-export-tests.json),97 通过、0 失败。这次验证不依赖未提交的工作树文件或 UE 构建产物。 - 逐组检查暂存区路径、大小、原件字节和凭据特征;具体摘要见[提交前审计](pre-push-audit.json)。原始完整工具输出保留在本地 Saved 中,不随仓库提交。 - 检查 Markdown 归档链接的跟踪范围,保留被引用的记录。静态引用的游戏构建路径仅说明本地产物位置;构建本身始终排除。 - 游戏功能验证使用既有[迁移验收](../UE-Migration/README.md)及[性能面板验收](../PerformanceOverlay/README.md)。本轮版本管理工作没有重新打包游戏、伪造界面截图或执行长时间性能测试;服务开关和 INI 空行整理后的配置以本轮编译检查为准。 下图为本次归档包含的既有性能面板验收截图:Windows Development 独立程序、1920×1080;它证明相应已验收游戏界面,不代表 Git 命令或本轮重新打包实测。 ![已归档的游戏性能面板验收](../PerformanceOverlay/Windows/20261113-203019-Full-1920x1080/home-default-zh.png)