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rougeGame/README.md
T

4.2 KiB
Raw Blame History

IRONSPORE / Unreal

Windows PC 键鼠机甲搜打撤原型。来源为 unityRouge 功能基线 463d898;目标 UE 5.8.4。游戏业务核心为可独立构建的标准 C++20 gameFramework,UEAdapter 连接存档、输入和世界事实,Actor / 蓝图 / UMG 负责展示和交互。

已实现双视角驾驶、9 件装备与 3 种底盘、基地网格仓库与准备草案、战地改装、蓝图研究与制造、搜索、一次主动回收舱、安全箱、接应与主动登机、机毁结算、路线和首领/护送、独立试验场、中英界面及键鼠设置。自制 Blender / FBX、SVG 和字体原件保留在 SourceAssets/;UE 内容位于 Content/IRONSPORE/。UE 模板资产已移除。

运行

已归档 Windows 程序入口为 Builds/Windows/x64/ueRouge.exe。保留完整的 Builds/Windows/x64/ 目录,包括相邻的 Engine/、ueRouge/Content/ 和实际游戏二进制。运行游戏不需要 MCP、Unity、Python 或 Blender。

默认在右上角显示 FPS、帧耗时、CPU 游戏线程、CPU 渲染线程、RHI 线程和 GPU 耗时。设置页可关闭或切换四角位置,重启后保留;中文和英文即时切换。最近一秒的滚动结果每 0.25 秒刷新,耗时单位为 ms,— 表示尚无有效数据。线程耗时不能相加,GPU 帧耗时不等于显卡利用率。面板为现有 UI 预留安全区域,准星保持实际视口中心。详见性能面板验收。

默认 WASD 移动,空格跳跃(轻型底盘空中持续按住可悬浮),Shift 推进,Q 防御,鼠标左键开火、右键瞄准,F 副武器,R 装填,V 切视角,E 交互/呼叫接应/登机,Tab 携带物品,G 长按主动回收,Esc 暂停。按键与鼠标灵敏度可在设置修改。物品网格可拖拽,拖动时 R 旋转,选择数量拆分材料。

出击前在机库整备;准备草案不消耗实物,确认出击才转移。仓库满时回收物资进入待整理区。每次出击只有一艘 2×2 主动回收舱,先在局内物品栏选择物品,再关闭物品栏并落地静止长按 G 三秒。移动、起跳或命中会中断。绿色平台呼叫接应后等待十五秒,按 E 主动登机才返库。机毁损失机体装备和普通货仓,安全箱保全。

构建与调试

先构建独立核心,再编译 UE;不会由 UBT 隐式编译核心作为后备。

.\Tools\Framework\Build.ps1
.\Tools\Unreal\Build.ps1 -Mode Editor
.\Tools\Unreal\LaunchEditor.ps1

打包前保存修改并关闭目标编辑器,避免 Live Coding 与 DLL 文件占用:

.\Tools\Unreal\Build.ps1 -Mode Package

独立核心的通用 CMake 命令和边界见 gameFramework/README.md。Tools/Framework/VerifyIndependent.ps1 复制仅核心的源码树,使用 CMake / MSVC / CTest 验证,不调用 UE 工具;本机仍安装 UE,记录不冒充另一台未安装 UE 的机器验证。

引擎资产操作使用端口 8000 的 UE MCP。Tools/Unreal/McpClient.py 使用独立短连接,在调用前后核对监听 PID 与完整 .uproject 参数。需要 Python 的 mcp SDK;素材派生脚本另需 resvg-py==0.5.0 和 fonttools==4.55.3。游戏运行与打包产物不依赖这些 Python 工具。

存档与验收

进度 JSON 固定为 V1,默认位于各宿主的 Saved/IRONSPORE/Campaign/,训练进度在独立 Training/ 目录。保留原子替换、有效备份、损坏档保护、回收账本去重及失败回滚,不自动导入或覆盖 Unity 存档。

-IronsporeDataRoot="绝对路径" 可显式隔离测试进度。Tools/Unreal/RunAcceptance.ps1 为每次验收创建 Saved/QA/Windows/ 独立目录,证据进入 Docs/QA/UE-Migration/Windows/;脚本只在 QA 数据目录和 Development 条件下驱动验收。

实施和验证记录见 迁移计划、核心架构、素材台账 和 迁移验收。版本管理范围、分组提交和发布检查见仓库初始化记录,仓库地址通过本地 Git remote 管理。