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机甲射击 · 首个可玩版本设计

以一局单人 PvE 出击为单位。玩家在机库选好底盘和武装,在战区内边作战边搜索。搜到想要的蓝图时,可以立即把它送走、带着它继续探索,或去撤离点连同机甲一起返航。想走到终点的玩家在中段选择首领线或护送线。

已确定的玩法

环节 设计约定
平台与输入 首个可玩版本面向 Windows PC。以键盘和鼠标完成机库配装、驾驶、射击、搜索、选路和撤离。
制作工具 通过 Unity MCP 操作 Unity 工程,通过 Blender MCP 制作、修整和导出 3D 资产。可下载公开网站的免费模型、声音和代码,按项目规范登记来源并归档。
驾驶与视角 支持高速立体机动、中速机动和慢速重装。默认越肩视角,可随时切换第一人称。两种视角都能完成全部战斗操作。第一人称用简化驾驶舱,舱框和仪表置于视野边缘。
机体与改装 底盘给出基础机动、承重与能源,装备及改装决定实际打法。出击前选初始配装,局内可以更换装备并追加改装。
单局结构 完整通关目标为 20–30 分钟,包含选路、搜索和改装。沿分支路线进入独立战区,中段选择首领战或护送任务,两条路线均可通关。提前整机撤离可缩短本局。
战区与情报 选路时显示任务目标和物资类别。例如「重启升降机 · 推进器零件较多」。具体型号、数量和品质进场搜索后揭晓。普通战区完成目标即开放下一站,玩家也可留场继续搜。
运货 每次出击配发 1 个主动货物回收舱,按物品长宽在舱内实际摆放,可旋转;不是按条目数计容量。目标完成前即可使用。机甲停下操作几秒,舱升空才消耗并入库。中断时舱和货物都留在机甲上,可重试。
弹射式安全箱 独立于主动货舱的保全空间,机体被摧毁时自动弹射回基地。任何放得下的未安装物品均可放入,包括完整武器和机体模块;放入成功的物品在机毁时保全。
整机撤离 每个战区都有撤离点。抵达后可呼叫接应,等待期间能移动、作战,运输机到达后主动登机。登机结算随身战利品并结束出击。
跨局成长 已解锁的底盘、装备蓝图和配装方案永久保留。装备实物可带出入库、下局带入;机毁时安全箱内容弹射保全,箱外携带装备与未回收物资损失,机库库存与已回收物资保留。局内临时强化在出击结束时重置。

2026-11-12,用户已确认上述实物跨局规则、弹射式安全箱及可旋转的二维格子库存。具体工作按装备系统扩展计划与安全箱和多格库存计划推进;当前原型已接入实物库存、安全箱与二维网格,使用独立 v2 新档。

首页机库的视口右下角提供语言切换,首批支持简体中文与 English,即时刷新并保存偏好。所有玩法界面、物品、通知和标牌共用语言配置,出击与结算数据保持稳定。实施与验收见 多语言计划。

以下是可直接用于原型的推荐设计。具体秒数、掉落量和关卡数量是首轮试玩的起点。

一局怎样推进

一局 25 分钟的示例 玩家要做的决定
0–10 分钟,前段两站 在分岔口看任务和物资倾向。进入战区,完成一个推进目标,搜索仓库或残骸。尽早给玩家一次换装机会,让新装备能在分流前用上一场。
10–12 分钟,中段分流与整备 地图明确标注「首领」和「护送」。玩家根据实战体验、机体损伤和随身物资选方向,整备后出发。
12–20 分钟,后段两站 围绕终局继续改装。副目标可提供多一次搜索或维修的机会。每站均可提前整机撤离。
20–25 分钟,终局与返航 首领线击败首领机甲。护送线让工程机抵达目的地。完成对应目标记为路线通关,在本区撤离点接应并带货登机。

推荐用手工制作的战区拼出路线,让同一个区域轮换任务、物资分布和敌人组合。每条路线都要有重装机体可走的地面通路,也给高速机体留出跨层移动的空间。普通推进目标可以是重启装卸平台或回收导航模块,守卫与额外物资给玩家留下作战的理由。

一个典型抉择。 按首测建议尺寸,玩家找到 2×3 的主武器、2×2 的完整推进器和 1×1 的蓝图。2×2 安全箱可以装下推进器,或选择蓝图并为其他小件留位;主武器需要更大的安全箱或整机撤离。主动货舱还可先送回一批装得下的货物。玩家据此决定保住哪件物品、是否冒险继续探索。

驾驶、战斗与装备

首轮试装 驾驶体验 可观察的改装效果
轻型 短时升空、连续位移,在不同高度间寻找射击角度。 装更强的推进器可延长空中机动,但会占用原本可分给武装的能源预算。
中型 以地面射击为主,用短冲刺换位。 在副武装和护盾模块间取舍,分别改变集中输出和搜索时的防护能力。
重型 地面推进、承受压力,利用稳定的开火窗口。 重型武装和厚装甲会争用载重,玩家可在机库中直接比较两套配置。
  • 首版用一套共享操作。越肩和驾驶舱共用瞄准目标、枪口判定、武器冷却和机体能源。切视角时保留瞄准方向,枪口被掩体挡住时给出反馈。
  • 推荐手动瞄准为主,导引类武装提供锁定。推进、护盾等主动动作消耗可恢复能源。装配时显示载重和额定功率,超出底盘预算时明确指出需要换下哪个部件。运行中的能源条表示当前可用于动作的能量。
  • 起步采用主武器、副武装、推进器、防护模块四个槽位。每类先做少量能改变操作的部件,例如缩短冲刺恢复或改变射击节奏。局内可携带待换部件,在脱战整备时比较并替换,下一场立即可试用。
  • 首领用可读的阶段和弱点检验输出、躲避与能源管理。护送工程机沿有掩护的地面路线前进,高速机可前出处理路段,重装机可伴随防护。两项任务都允许三种配装独立完成。

Windows PC 键鼠操作

两种视角共用以下原型默认键位。右键在当前视角内精瞄,V 键独立负责切换视角。鼠标基础灵敏度和精瞄倍率可调。

默认输入 动作
WASD、鼠标移动 机甲移动、转向与瞄准。
鼠标左键、右键 左键使用主武器,按住右键精瞄。
Q、F Q 使用副武装,F 启动已装配的主动防护模块。
左 Shift、空格 Shift 沿移动方向推进。空格起跳,有升空能力的推进器支持按住爬升。
V 在越肩与驾驶舱之间切换,继承当前瞄准方向。
E 对准目标后按提示搜索、操作设施或呼叫接应。运输机抵达后须再次按 E 才会登机。
Tab、R、G Tab 打开普通货仓与安全箱,拖拽时 R 旋转物品;主动货舱先完成装舱预览。回到驾驶状态后原地按住 G 准备发射,松开或受击按中断处理。安全箱在机毁时自动弹射。
Esc 关闭当前界面或打开暂停菜单。

驾驶时鼠标控制准星。打开货仓或路线图时显示指针,由界面接收点击。回到驾驶时,主武器等待下一次按下左键再开火。HUD 中央显示准星与当前交互提示,边缘显示能源、装甲、货舱格位和接应状态。驾驶舱边框为这些信息留出空间。

搜索、回收与存档

搜索点直接放在场景里。货架、补给箱和可拆取的机甲残骸提示物资大类,交互时显示实际内容。战利品包括可立即安装或带出入库的装备实物,以及材料、蓝图。第一张蓝图增加研究选项,重复蓝图推荐折成对应材料;具体制造与材料消耗规则按装备系统扩展计划细化。

例如,找到一件推进器实物时,可以在本局装上试用;成功带出后,这件实物进入机库,下次出击可再次携入。如果提前卸下并成功放入安全箱,机毁也可保全。对应蓝图用于研究该型号的后续制作与配装选项,具体规则见装备系统扩展计划。材料每堆最多 10 个;首测建议普通货仓 4×4、主动货舱 2×2、安全箱 2×2,尺寸可调。物品可占多格并旋转,既要有足够空格,也要有符合形状的连续空位。

事件 结算结果
装舱或发射准备被打断 解除所选货物的占用,物品仍在随身清单,货舱还可使用。
货舱成功升空 同一次存档写入货物入库、从随身清单扣除、货舱已用三项变化,然后显示成功反馈。机甲可继续本局。
安全箱物品放入或取出 按实际摆放保存唯一归属,放入成功后成为机毁可保全物品,取出后按其新位置处理。箱内物品不能仍在原容器或装备槽保留一份。
已呼叫整机接应,运输机到达 提示「可登机」。玩家仍控制机甲,主动登机时才回收入库本次携带的装备实物、材料与蓝图。
未完成终局就登机 记录为成功提前撤离,保住已携带的可回收物资。
击败首领或护送到达 记录本局路线目标达成。通关记录与随身货物的入库分别处理,带出随身货物需要完成登机。护送目标损毁时,存活的机甲仍可从本区撤离。
机甲被击毁 锁定机毁现场,安全箱自动弹射,箱内物品返基地;箱外装备实物与未回收战利品损失,局内临时强化重置。机库库存及之前已成功送回的物资保留。

初测可用 3 秒主动货舱发射准备和 15 秒整机接应等待;安全箱机毁弹射不需要额外输入。地图和 HUD 显示撤离点、接应进度、是否可登机及安全箱保护状态。存档按「出击编号+事件类型」分别登记主动货舱发射、安全箱弹射、终局目标达成和整机返航,每个事件只结算一次。机毁保全、普通物资损失与结束出击共同提交,重新加载保持布局、归属和回收状态。试玩比较提前撤离、主动回收与机毁保全的收益,再调整容量、战利品价值和敌群压力。

首轮内容预算

对象 推荐制作量
机甲与武装 3 套基础底盘预设。完整试玩版用速射、蓄能、重型慢射 3 种主武器,配 2 种副武装、2 种推进器和 2 种防护模块。第一阶段先验证其中 1 种主武器。
敌人与终局对象 3 类普通敌人分别提供空中骚扰、地面防卫与重装压力。终局使用 1 台首领和 1 台可护送工程机。用轮廓、动作和音效区分威胁。
场地 先做一套工业设施组件,拼装维修库、装卸场和高架中继站 3 种普通战区布局,再组合出首领场地和护送路段。路线图按层抽取布局和目标,各节点预先显示物资倾向。
美术与音效 灰盒先保证武器挂点、机体尺度、可搜容器和撤离点清楚可辨。推进启动、确认命中、货舱升空、运输机到场各有独立声音和对应画面提示,两种视角都能读懂。

首版制作顺序与验收

阶段 交付一个可以实际操作的结果 通过条件
1 · 驾驶试验场 一个有地面和高差的灰盒场景、一种武器、一个敌人、三套底盘参数和双视角。 在 Windows 独立构建中用键鼠操作。三套底盘都能到达目标并作战,两种视角均可瞄准、推进和射击,连续切换时射击判定一致。
2 · 单战区搜打撤 一项推进目标、一个搜索点、一处撤离点,以及主动货舱、安全箱与本地机库存档。 在目标完成前试一次货舱中断和一次成功发射。分别试玩带货登机与机毁,重开后核对二维布局、货舱次数、安全箱保全和机库物资。
3 · 构筑与分支 机库初装、局内换件、可复用的普通战区、带情报的路线图和两种终局。 完成目标开放下一站,任何战区均能整机撤离。中段可选择两条路线,并能用前半程获得的部件改变后半程打法。
4 · 完整出击 把两种终局、三种机体风格、永久解锁、装备实物流转与临时强化重置串成可重复游玩的版本。 三类底盘各试首领与护送,两种视角均有完整战斗记录。记录完整通关用时,按 20–30 分钟目标调节。提前撤离、货舱发射后机毁、终局达成但未登机分别核对结算,并验证带出装备可在下一局携入。

先用占位模型和声音跑通上述流程,再把 Blender 导出物与合适的免费素材替换进已验证的场景。工程与素材约定见 项目文件与素材规范。

逐项开发任务、依赖和实操验收见 落地开发计划。