4.5 KiB
tree3 合入 tree1 验收
2026-11-12,Unity 6000.6.8f1。
目标为 tree1 的 codex/models-weapons-equipment-animation,合并前提交 cb97296。来源为 codex/map-improvement 的已推送提交 eb819c6。本次以保留双方历史的合并提交交付。
实现与自动化
四个文本冲突涉及 GameSession、WarzoneDirector、实施计划和 README。合并后保留装备实例、二维货仓、安全箱、设置改绑、弹匣和战斗 HUD,同时接入实时光影、材质校准、反射探针、训练靶与开箱动画。
- 训练引导与复位台提示读取当前改绑,静态复位台标牌采用独立文本键。
- 设置切换画质后,太阳阴影与局部灯光预算随下一帧同步更新,反射探针在下一次捕获前更新精度。
- 光影 QA 通过绝对路径参数隔离数据,复用当前 v2 正式档与试验场档入口。测试数据目录已加入忽略规则。
- Bootstrap、MechTestRange、WarzonePrototype 均读取同一个 Daylight 配置,GUID 引用已通过 Unity MCP 核对。
- EditMode 作业
6ef92191d6af4d66ba3dfff6de928de2,50/50 通过。编辑器结果
编辑器联动
| 检查 | 实际结果 |
|---|---|
| 固定靶 | Input System 开火实际命中一次,连续命中不重复计分。 |
| 横移靶与复位 | 第一次命中成功,紧接的第二次命中被拒绝;复位归零训练计数,保留两个已搜索来源。 |
| 搜索箱 | 货仓填满 16 格后搜索失败,箱体和来源保持未领取;腾空后能搜索材料与完整推进器。箱盖开启动作和未开启箱体分别检查。 |
| 改绑 | 将交互改为 J,复位台和回收训练引导同步显示 J。 |
| 画质 | Very Low 使用 Hard/1024 太阳阴影,局部灯光 0 个、探针 128;Ultra 使用 Soft/4096,局部灯光 2 个、探针 256。返回 Medium 后太阳 2048、探针 128。 |
| 货舱与安全箱 | Vector 模块按完整 UID 装入 2×2 安全箱,材料成功主动送回。机毁重载后模块仅返库一件,主动货舱、弹射和返航收据各一条,正式机库为四件。 |
| 底盘和视角 | 轻、中、重底盘进入训练场,第一人称均保留 26 个 ShadowsOnly Renderer。轻、重循环各记录一个世界、太阳、探针和相机;Medium 场景探针捕获完成。 |
| 物理分层 | 世界射线实际命中 0、10 层,排除 8、9 层。 |
| 场景与 UI | 中文 1920×1080 货仓和训练场,英文 1280×720 机库已观察;Console 无错误和警告。 |
首次编辑器播放停在初始化帧,退出并重新启动准确的 tree1 编辑器进程后恢复正常;随后重新执行了上表中的交互。编辑器测试使用原数据快照,结束后已恢复。
Windows 构建与独立程序
Unity MCP 构建作业 build-1a262a9861 成功,0 错误、0 警告。入口为 Builds/Windows/x64/Integration/Ironspore.exe,运行时保留完整目录。本次为启用显式 QA 参数的 Development 构建。
运行前核实 tree1、tree2、tree3 均退出 Play,启动器检查只有一个测试游戏。独立程序以隔离数据目录运行实际战区回放,原生 1920×1080、渲染比例 1、动态分辨率关闭、中等画质。动态机体投影、太阳阴影及局部灯光遮挡验证通过。
无限帧测试先预热 60 秒,再为每个视角采样 120 秒。越肩平均 388.29 FPS,P95 3.50 ms;第一人称平均 391.85 FPS,P95 3.47 ms。两段路线覆盖和实际相机渲染帧检查均通过,CSV 行数分别为 46,594 和 47,022,与报告帧数一致。报告 · 环境
默认 60 FPS 限帧测试采用独立数据目录,预热 10 秒,每个视角采样 60 秒。两种视角均平均 60.01 FPS,P95 分别为 16.9825 ms 和 16.9802 ms;各通过五个路线点,动态阴影验证完成。两段均未通过严格的 16.7 ms 判据,启动器据此返回失败,原始 passed=false 标记保留。限帧报告
两组四段 CSV 均复算了行数与 P95,结果与报告一致。
后续验证
独立程序的原生键盘操作、完整出击、烘焙间接光及阴影 Pass 单独 GPU 成本仍有后续验收。训练交互通过编辑器 Input System 回放验证,独立程序本次执行自动光影和性能回放。