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文件与资源规范

  • gameFramework/:可独立构建的 C++20 规则、V1 编解码、原生测试和固定第三方 JSON 头文件;不出现 UE 构建文件、反射宏或类型。
  • Source/GameFrameworkExternal/:链接先由 CMake 生成的核心静态库,统一 Win64 / VS2022 / Release /MD / C++20 ABI。
  • Source/UEAdapter/:宿主生命周期、原子文件存储、GUID、偏好与本地化转换。
  • 运行性能采集使用 Source/UEAdapter/ 的 IronsPerformanceSubsystem;面板、视口安全区域和 UI 命中变换使用 Source/ueRouge/ 的 IronsPerformanceOverlay。运行诊断和用户偏好不写入 gameFramework 的进度数据;验收记录在 Docs/QA/PerformanceOverlay/。
  • Source/ueRouge/:Actor、摄像机、Enhanced Input、物理事实、UMG 和表现。
  • Source/IronsEditor/:仅编辑器使用的 MCP 原生工具与 UE 自动测试。
  • Content/IRONSPORE/:地图、蓝图、UMG、导入模型/材质、纹理和声音;Raw/ 中的运行时字体、本地化 JSON 和必要许可作为 NonUFS 随包分发。
  • SourceAssets/Blender/:可编辑 Blender 源。SourceAssets/Exports/Unity/ 保留本次迁移使用的 FBX 原件,目录名表示来源。建模修改和重新导出使用 Blender MCP。
  • SourceAssets/UI/:SVG 原件;SourceAssets/Derived/UI/:确定性 PNG 派生。导入、移动、重命名 UE 资产通过引擎工具维护引用。
  • SourceAssets/ThirdParty/<发行方>/<资源包>/:许可明确的原件与归档。作者、版本/日期、来源、SHA-256 登记在素材台账及 JSON 记录中,许可存入 Docs/Production/Licenses/。
  • Tools/Framework/ 与 Tools/Unreal/:构建、MCP、派生和验收入口;Docs/QA/ 只保存实际验证及整理后的证据。
  • Builds/、Saved/、Intermediate/、Binaries/、缓存、凭据和本地工作副本不提交。正式进度与 QA 进度隔离,文件操作须限定本工程完整路径。

存档 V1 约束、独立 MCP 会话、长时间性能测试安排和调试收尾遵循项目根目录 AGENTS.md。